最近の更新 / Latest Headlines

2008 Mar. 9 : DirectX 10.0:ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法 [Rendering method of the geometry shader by the geometry scissering for the transparent geometry]
2007 Dec. 16 : ゲームAI連続セミナーレポート :第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」[Game AI seminar -Procedual creation technique on the next generation games]
2007 Nov. 29 : XNA チューニング勉強会 :「Xbox 360のクセ」[XNA Tuning fest 2007 -Habits of Xbox 360-]
2007 Nov. 29 : IGDA日本セミナーレポート :「板野一郎氏が語るCG映像演出の過去と未来」[Ichiro Itano talks the past and the future in terms of the direction of CG images]
2007 Nov. 29 : ゲームAI連続セミナーレポート :第5回「NEROにおける学習と進化」[Game AI seminar -Study and Evolution on the NERO-]
2007 Nov. 29 : ゲームAI連続セミナーレポート :第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン)」[Game AI seminar -FSM on the Halo2-]


出版物 / Publications

Takashi Imagire, "Dynamical global illuminations using an environment map" in ShaderX4: Advanced Rendering Techniques: Wolfgang Engel editor, Charles River Media, January 13, 2006.
「2.9 Dynamical global illuminations using an environment map by Imagire Takashi」の章を執筆しました。
担当した内容は、四面体キューブマップを用いてSH展開の係数を求めたり、擬似的な仮想光源を作ったりしています。時間がなくて結構おざなりになってたりするので、わけわかんなかったらすまんす(amazon, 公式Webサイト)
DirectX 9 シェーダプログラミングブック

目次, 正誤表, VC6用プロジェクトファイル

価格: 3,800円(税別)
著者: 今給黎 隆
発売日: 2004年1月6日
版形: B5変型判
頁数: 592ページ
ISBN4-8399-1247-5
発行 発売: 毎日コミュニケーションズ
(出版社による本書の紹介, amazon, bk1)

ページ数等の関係でぼつった付録
A : 頂点シェーダ リファレンス
B : ピクセルシェーダ リファレンス
C : エフェクトファイル リファレンス
D : レンダリング ステート リファレンス
E : テクスチャ ステージ ステート リファレンス
F : サンプラ ステート リファレンス
DirectX 9 셰이더 프로그래밍
韓国語版が出ました。
ISBN89-7914-285-4
저자(著者) : 타카시 이마기레
역자(訳者) : 김용준
정가(値段) : 28,000 원
Takashi Imagire, "Collision Shaders" in ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks With DirectX 9.0, Wolfgang Engel editor, Wordware, September 2003[pdf].
「当たり判定シェーダ」の章を執筆しました。
ShaderX2 は、入門編のShaderX2:: Introduction & Tutorials With DirectX 9.0と、マニアックな内容のShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks With DirectX 9.0の2冊構成の本です(公式Webサイト)

マイクロソフトMVP
Microsoft MVP for DirectX
(Jan 2007 - Dec 2007)

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